第一回座談会 Kei 裏TOP3

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第1回駄目ダイスレビュワー座談会読んで頂けましたでしょうか。
まだの方はアホみたいに好き勝手しゃべくってるのをPomさんとAyaさんがとても丁寧にまとめてくれたので是非読んでやってくださいませ。
レビュワー達がどんな人間なのかもすこーし見て頂けるかと思います。

さて、その座談会の主題として各々のトップ3のゲームを上げていくコーナーがございましてここで各自好きなゲームについてあれこれ言っていたわけです。

わけなのですが!

なんというか座談会という形式上、他のレビュアーが全然あそんでないゲームや全然手に入らないゲームをあげるのが少し憚られたとか、ちょっとマイナーだったりレア目なゲーム上位に持ってきてドヤ顔とか恥ずかしくね?とか色々おじさんマインドが炸裂してましておとなしいタイトルをあげたな、と思った次第。

そこで個人の記事にて好き勝手なトップ3を心のおもむくままあげる完全な自己満足記事描かせていただこうかと思います。
前提として是非第1回駄目ダイスレビュワー座談会もお目通し頂けると裏表が見えて楽しいかもしれません。

第三位 Wealth of Nations (国富論)

唐突にはじめます。 いきなりレア目。 感じ悪いね。
しかも戦雲はともかく産業(どちらも拡張、本体よりさらにレア)は入れようとか言う。

ざっと説明すればリソース管理と陣取りを中心に、タイトルに違わず本当の意味での拡大再生産と交渉を織り交ぜたゲーム。 6人でがっつりガツガツの交渉付きマルチ。 今風の遊びやすいゲームと比べると明らかに原初の殴り合いの色が強い。 当然メンバーも選ぶ事になるが裏を孕ませた交渉ができる幅がシステム上ちゃんと存在していたり、1つ1つの交渉が場所の取り合いからリソース管理、相場操作まで一直線につながる美しいシステムは流れを見ているだけで幸せ。
数ターン後の相場の状態を予測しつつ、予測にピントを合わせるよう三味線をきかせたりエリアを構築していくのが本当に楽しい。
複雑ながら互に影響しあう要素をたぐって結果に結びついた時の快感は他のどのゲームより強いと感じる。

終盤入りした頃の盤面、全プレイヤー目がギラギラしてる頃

写真のゲームの際、中盤ごろにはにはⅹターン後に最下位のxxさんが抜けて最そのまま勝つよ。と予測し宣言。結果ほぼ完全に展開まで予想通りだったのだが覆せず2位。このあたりのわかってても一人ではどうにもしきれないもどかしさがリアルのビジネスに通じるところもあり本当に面白い。 プレイ機会もあまりないゲームな上、とがったメンバーで人数も必要となかなかにハードルが高いのだがぜひぜひいろんな人に遊んでもらってあっちこっちで遊べるようになってほしい。

第二位 Automobile

Wealthかぶり。 でもこっちはエンジンの出力を上げていく、いわゆる拡大再生産の要素はそれほど濃くない。車なのに。
んじゃなにが大事かと言えば、総需要とトレンドの読みと逆張り。
レッドオーシャンを避けつつトレンドに乗る中期戦略が大事というまさにB2Cビジネス。

車が一般市場に登場してから大衆化~普遍化までをシミュレートした歴史シミュレーターとしての側面も強く、時代の流れを感じながらプレイできるのも最高にエモーショナル。 あれ、これレガシーじゃね?(違います)。
この時期、裕福層の持ち物からはじまった車は一気に広がりを見せて大衆化し、その大衆に行き渡った頃にまた富裕層向けの需要がたかまり・・・と車を中心に大きく時代が動いた時期で、好景気の熱気や末広がりの未来を感じながら走り抜ける感覚を味わえる。
当時のスターエンジニアやスーパーセールスマンも登場し、彼らの能力も上手にゲームに落とし込んである。

各プレイヤー―は高級、一般、大衆車と3つのレイヤーに、開発完了時の需要を読んで投資開発を行う。開発完了後はさらにコマーシャル、対面セールスマンによるユーザーサポート等時代に求められるセールス方法を軸に販売をすすめていくわけだが、時代にあわなければ在庫の山や供給不足による機会損失にみまわれる。
型落ち品の安価販売や廃盤、雇用の為に死蔵工場の稼働強要等々、経営の苦しさを存分に味あわされる。苦しい分見返りとしてもらえる予想がはまったときのカタルシスはもう恍惚レベル。

写真は時代背景から登場人物の人物解説を交えたねちっこいインストから華麗なインスト勝ちを決めたゲーム。
まぁ僕も初プレイだったし多少はね?? あうぅん~~ぎぼじぃぃ~~!

借金のワレスとか重ゲーのワレスとか色々あがめたてられる神様ワレス様ですが、私的には歴史的事実を再現しつつちゃんと楽しいゲームに仕上げてくださる現人神様として崇めております。

似たテイストをグッと軽く遊びやすくしたKraftwagen(こっちも面白い)なんかもありますがお時間があればぜひ長丁場になるこちらのAutomobileを勧めたい。

第一位 18Lilliput

初プレイ当時、他の18系をロクにプレイしてない、18系の中でも異色、そもそも初プレイ時のメンバーが良すぎたのでは?と色々考えてランクに入れられなかった。
しかし心にうつりゆくよしなしごとをそこはかとなく書きつくるこのような場であれば間違いなく1位はこれ。

18にしては株で破綻する事がまずない、テーマが童話、とハードな18xxプレイヤーにはそんなにウケがよくないというのもわかる気もする。
根っこのコンセプトが「コンポーネントと箱をコンパクトにして時間も短く遊びやすく」なのでハードコア寄りでないのはデザイナーの狙い通りとも言える。
筆者はこれをきっかけにいくつかの18系とデジタルの1830を数度やってみて、18系の系譜ではありながら派生の別のゲームくらいに考えて良いように思った。たぶん藤田ニコルと石田ニコルくらい違う。 藤田ニコルと強欲な壷くらい違ってもいいかもしれない。

油断すると微に入り細に入りレビューしてしまいそうなのでざっくりと紹介すると、めちゃハードなワーカープレイスメント。
元々アクションの早取りでインタラクションが強めになる事があるワーカープレイスメントだが、アクションの先にネットワーク構築系陣取り、株の奪い合い、会社の経営権の取り合い、機関車の開発競走と、さらなるプレイヤー同士の競争が待ち構えている多段構造で、インタラクションによるコントラストがさらにキツくなっている。

当然18らしい個人収入と法人収入の割合いでの悩ましさ、株の切り時も健在。この部分は18系の遺伝子をきちんと受け継いでいる。

4人で10のアクションを一人2つずつ取り合い、1つ目の手で何をしたいか他人に透け透けと言う激烈に悩ましいシステムにジョーカーアクションがさらに色を添える。
他人が打ったアクションを1ゲームに1度だけ打つことができるのだが、これがもう毎手番3回くらい使いたくなる。でも使い時は見え見えの1手目から裏をかきやすい2手目、でもその2手目も毎ラウンドこのラウンドで使うべきか冷や汗をかきながら5回くらい考えさせられることになる。ああもう悩ましい。

紙のお札も雰囲気をもりあげるが場所もモリモリ取る

ゲームは巨人(人間であるプレイヤー)が蒸気機関も株式経営もなにもしらないガリバー旅行記の小人(Lilliput)に列車会社を運営させ、会社から一番多く個人資産を抜き取ったら勝ちという18系で言えばまっとうなのだがフレーバーの味付けでなかなかにえげつない感じになっている。

日本語マニュアル付きがボードゲームショップとどさんから発売されているが執筆時点の2020年3月現在品切れの様子。 もってる人はどんどん広めて再販を祈りましょう。
これだけ癖のあるゲームの和訳付き販売をしてくださった英断に大感謝。自分が勝手に敬愛している和訳ルール担当の進藤さんのアツい演説もあって販売がきまったとか。 個人的にはこの難しい案件の成立は演説だけではなく枕営業の可能性もあったのではないかと思う。

最後に

座談会上の少し余所行きのトップ3に比べるとあまりに偏ったトップ3になりました。
優柔不断に決めきれなかっただけとか、結局トップ6なんじゃねーの?とか思わない事もないですが気にしない。さらに、軽いゲーム入れろよ!って心の声もあっていい歳してまだまだ遊びで迷う自分の優柔不断さに笑ってしまう。

ボードゲームは本当に楽しくて、次々にいい思い出や最高の体験をプレゼントしてくれるので一年後、といわず半年後でもガラッと変わってるかもしれません。

皆様にもよきボードゲームとよきボードゲーマーとの出会いがありますように。

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